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VIAGGIO NELLA STORIA DEL BRAND POKEMON

Ci sono cose che non riesci a spiegare fino in fondo, anche se ci provi. Puoi raccontarle, descriverle, analizzarle… ma non è mai abbastanza. Perché alcune esperienze non stanno solo nei ricordi: stanno nelle sensazioni. E Pokémon, per molti di noi, è esattamente questo.

Non è mai stato solo un gioco. Non è mai stato solo un cartone. È stato un momento preciso della vita. Un momento in cui tutto sembrava più semplice. Bastava accendere una console, scegliere un compagno e partire, senza sapere davvero dove saremmo arrivati. Pokémon ci ha dato un mondo che sembrava esistere davvero, anche quando spegnevamo lo schermo.

Io questo lo sento ancora oggi. Non come nostalgia vuota, ma come qualcosa di vivo. Perché quei giochi li ho vissuti tutti, uno dopo l’altro. E in mezzo a quei ricordi, ce n’è uno che per me ha sempre avuto un significato diverso dagli altri: Mew.

Quando si parla dell’inizio di Pokémon, spesso si racconta una versione semplice: un’idea geniale, un successo inevitabile. Ma la verità è molto più fragile. Dietro tutto questo c’è Satoshi Tajiri, che non voleva solo creare un videogioco. Voleva recuperare qualcosa che stava scomparendo. Da bambino catturava insetti, esplorava, osservava la natura. Poi tutto è cambiato. Cemento, città, spazi che spariscono. Pokémon nasce da quella mancanza.

Il progetto iniziale, Capsule Monsters, era molto diverso. Più grezzo, più istintivo. E soprattutto difficile da realizzare. Game Freak era in crisi, i fondi finivano, e il progetto sembrava troppo grande. Ci furono momenti in cui tutto rischiò di crollare.

Quando nel 1996 uscirono Pokémon Rosso e Verde in Giappone, il successo non fu immediato. Le vendite erano lente. Poi successe qualcosa che cambiò tutto: nacque la leggenda di Mew.

Mew non doveva essere un protagonista. Era un segreto, inserito negli ultimi spazi liberi della cartuccia. Un Pokémon nascosto, quasi mitologico. L’idea nasce dal fascino delle leggende urbane dei videogiochi: elementi segreti che forse esistono, forse no. Mew era esattamente questo.

A renderlo reale fu Shigeki Morimoto, che lo inserì nel codice quasi di nascosto. Per questo era semplice, essenziale. Poi Ken Sugimori ne definì l’aspetto, e l’anime gli diede quell’aura misteriosa che conosciamo oggi.

Quando i giocatori iniziarono a parlarne, Mew diventò più grande del gioco. Le voci si diffondevano tra amici, a scuola. Trucchi, storie, misteri. Non importava che fossero veri. Importava crederci.

Per me, Mew è sempre stato questo: il simbolo della scoperta. Nella lore è l’origine di tutti i Pokémon. Nella realtà, è stato il contrario: è stata l’immaginazione dei giocatori a renderlo eterno.

Da lì Pokémon esplose. L’anime arrivò in TV, e il viaggio di Ash e Pikachu diventò il punto di riferimento per milioni di persone. Non era perfetto, ma era umano. Fatto di errori, crescita, tentativi.

Nel frattempo, anche fuori dallo schermo succedeva qualcosa. Le carte iniziavano a circolare. Non erano investimento, non erano mercato. Erano scambio, gioco, appartenenza. Aprire una bustina era un rito. E quando trovavi qualcosa di raro, non era valore. Era emozione.

E poi c’era il Game Boy. Collegare due console significava incontrarsi, parlare, fidarsi. Non era solo una meccanica. Era comunità.

Con Oro e Argento, il mondo diventò ancora più vivo. Il tempo scorreva, arrivavano le uova, gli shiny, nuove strategie. E alla fine quella sorpresa: tornare a Kanto. Un momento che per chi lo ha vissuto resta indimenticabile.

Negli anni successivi Pokémon continuò a crescere. Nuove regioni, nuove meccaniche, online globale. E con Nero e Bianco arrivò qualcosa di diverso: una storia più matura. Il Team Plasma non era solo “il cattivo”. Portava una domanda scomoda: allenare Pokémon è davvero amicizia?

Poi arrivò il 3D con X e Y. Sembrava una nuova era. Ma fu anche il momento in cui Pokémon iniziò a diventare qualcosa di enorme.

Il merchandising esplose. Pokémon non era più solo un gioco: era un ecosistema globale. E le carte cambiarono ancora. Diventarono mercato, collezionismo, investimento. Eppure, anche oggi, quando apri una bustina, qualcosa resta identico. Quella sospensione. Quel “magari”.

Nel 2016 Pokémon GO portò tutto nel mondo reale. Le persone uscivano per catturare Pokémon. Era diverso, ma dimostrava una cosa: Pokémon sapeva ancora reinventarsi.

Poi arrivò la fase moderna. Spada e Scudo divisero la community. Scarlatto e Violetto provarono l’open world, ma con molti limiti tecnici. Eppure, il successo non si fermò.

E qui il discorso cambia.

Perché Legends Z-A non è solo un nuovo gioco. È una promessa. Un ritorno a Kalos, ma completamente reinventato. Una città viva, Luminopoli, che diventa il centro dell’esperienza. Un Pokémon più concentrato, più narrativo.

E poi arriva qualcosa di nuovo.

Pokémon Vento e Pokémon Onda.

Annunciati durante il Pokémon Day 2026, rappresentano la decima generazione. Un arcipelago, oceani, natura selvaggia. Un mondo più libero, ma anche più coerente.

E poi ci sono loro: i nuovi starter. Nuovi, ma familiari. Come la prima volta.

E qui succede qualcosa.

Perché mentre guardi quel trailer… capisci che quella sensazione non è cambiata. Dopo anni, sei di nuovo lì. A immaginare. A chiederti che viaggio sarà.

E allora realizzi una cosa.

Pokémon può cambiare tutto. Ma quella sensazione resta.

Ed è qui il paradosso. Pokémon non è mai stato così forte commercialmente, ma anche così discusso. Il brand cresce, ma una parte dei fan sente che qualcosa si è perso.

Forse è declino. O forse è trasformazione. Forse siamo noi che siamo cambiati.

Alla fine, Pokémon oggi è tante cose. È videogioco, anime, carte, ricordo. È un impero, ma anche qualcosa di intimo.

Per me resta soprattutto una cosa: il mistero. Resta Mew. L’idea che ci sia sempre qualcosa nascosto.

E forse è per questo che continuo a tornarci. Non perché Pokémon sia perfetto. Ma perché, ogni tanto, riesce ancora a farmi sentire come allora.

Con un viaggio davanti… e la speranza che non sia mai davvero finito.

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